Skip to content →

Takeshi’s Castle ci ha insegnato a ridere della sofferenza altrui?

Foto: Tokyo Broadcasting System

Takeshi’s Castle è sempre stato visto in Italia come il “game show divertentissimo in cui i giapponesi sbagliano e si fanno male”. Potrebbe essere una definizione superficiale e riduttiva ma, alla fine, è molto veritiera. Rimane comunque difficile rispondere alle domande riguardanti il perchè di questo pazzo gioco.
Fare un viaggio all’interno della mente del suo creatore, Takeshi Kitano, non è un’impresa facile. È quasi un percorso ad ostacoli, con trappole, insidie e un’ambientazione che cambia di colore e di stile a seconda di come ci muoviamo. Proprio come Takeshi’s Castle.

Parliamo di un uomo che nella sua carriera ha fatto di tutto. Attore, regista, sceneggiatore, produttore, autore, comico, scrittore e pittore. Non si può limitare il suo genio a una sola disciplina. Non è un caso che, paradossalmente, Takeshi’s Castle sia una delle sue creazioni più conosciute nell’ambito della cultura pop, nonostante si distacchi totalmente dall’ambiente prediletto da Kitano: il cinema.

Takeshi's Castle was created by Takeshi Kitano.
Foto: Wikimedia

La svolta giocosa
1986. Kitano ha voglia di inventare un gioco. Parte dalla fine per concepirlo. L’elemento principale è un castello, il suo. Un gruppo di persone deve assaltarlo e conquistarlo. Le idee vengono annotate e diventano progressivamente sempre più approfondite.
I concorrenti sono 100 e, guidati dal Generale Lee, devono superare una serie di prove fisiche e di abilità man mano più difficili per arrivare fino alla fine. Solo i più meritevoli che avranno superato tutte le prove potranno sfidarlo insieme ai suoi sgherri nello scontro finale. La conquista del castello varrà un milione di yen (poco più di 8000 euro).
Il nome del gioco è particolare ma appropriato al personaggio: Fūun! Takeshi-jō. Tradotto in italiano sarebbe letteralmente Turbolenza! Il castello di Takeshi ma, dato che è all’estero è preferibile usare dei nomi che si avvicinano quanto meno agli standard minimi di decenza, si è preferito semplificare, utilizzando la denominazione Takeshi’s Castle.

Il game show fu trasmesso in tv per la prima volta in Giappone nel maggio del 1986 e andò in onda fino al 1989. Il 1989 è anche l’anno dello sbarco del programma in Italia. Mediaset (all’epoca Fininvest) si ritrovò un po’ di materiale di scarto in archivio e chiese alla Gialappa’s Band di dare un’occhiata per vedere se ci fosse qualcosa di interessante per loro. La scelta ricadde su questo strano show giapponese chiamato Takeshi’s Castle che, unito alle immagini di un altro gioco giapponese molto più violento chiamato The Gaman, costituì il Mai Dire Banzai entrato a far parte della cultura di massa italiana. Takeshi’s Castle rientrò anni dopo all’interno dei palinsesti italiani nel suo format originale con il commento di Lillo e Greg prima su GXT, poi in chiaro su K2 e, in seguito, su altri canali del digitale terrestre (con coppie di commento diverse nel corso degli anni).

Attraverso gli occhi di Takeshi
Sembra che Takeshi’s Castle sia la proposizione giocosa della sua visione della vita nella società giapponese. I tipici giochi iniziali sono associabili a determinate fasi della vita. Abbiamo il “Knock Knock”, in cui il percorso inizia affrontando una serie di scelte sotto forma di porte. Alcune di carta, altre di legno e altre con una rete dietro. All’apparenza sono tutte uguali ma in realtà sono diverse. Per farlo è necessario andare di corsa perchè, superando l’ultima serie di porte, bisognerà recuperare una pallina da una vasca piena di farina (le palline sono di numero inferiore rispetto a quello dei concorrenti).

Nel percorso della vita il cibo è fondamentale per avere l’energia giusta per andare avanti, così come è necessario lottare con gli altri per accaparrarselo. È il caso di un altro gioco iniziale: “Bite The Bun”.
I concorrenti devono prendere con la bocca un panino (o un altro alimento) appeso a un filo. Possibilmente scambiandosi una quantità imbarazzante di saliva e germi. Giusto perchè Takeshi vuole mettere in enorme difficoltà anche i germofobici. Solo i più resistenti possono andare avanti.

Infine, soprattutto in Giappone, bisogna trovare il proprio spazio e il proprio ruolo per conformarsi all’interno della società. L’altro tipico gioco iniziale, che si ispira a questo elemento culturale, è “Match Maker”.
I concorrenti scelgono una forma da riporre nello spazio corrispondente, come se fosse un gigantesco tappeto puzzle per i bambini.

Più si va avanti con i giochi e più risaltano alcuni aspetti essenziali della cultura giapponese evidenziati subliminalmente da Takeshi Kitano. Abbiamo il dolore e la fatica visibili sui volti e sul fisico dei concorrenti. Da qui l’esaltazione dello spirito combattivo insito nella società nipponica, che permette loro di andare oltre ogni ostacolo e ogni infortunio per raggiungere gli obiettivi. C’è l’influenza dello sport, come in “Sumo Rings” (che chiaramente non si ispira al tennis) e, in misura probabilmente maggiore, quella degli sport americani. Abbiamo prove all’interno di Takeshi’s Castle basate sul football americano, sul baseball, sul bowling e sul surf (il magnifico gioco chiamato “Wipe Out”).

E, dato che la vita è un percorso pieno di ostacoli e insidie, non è un caso che Takeshi Kitano abbia voluto farcire il suo gioco con una serie di prove di questo tipo. C’è un labirinto (“Honey Comb Maze”) in cui i concorrenti devono trovare la via d’uscita senza perdersi. Ci sono mega percorsi con ponti sospesi, con tronchi rotanti, con salti da compiere sopra degli specchi d’acqua e tanto ma tanto fango. Sembra che il fango piaccia parecchio al buon Takeshi. Altrimenti perchè inventare prove come il “Bull Cupping”, in cui i concorrenti danno il via a una sorta di flipper o pachinko gigante che lancia una palla che dovranno poi raccogliere con una bacinella qualche decina di metri più in basso per evitare che finisca nel fango? La risposta è semplice: Kitano vuole vedere la gente che finisce nel fango o in qualche altra sostanza puzzolente.

Abbiamo citato il pachinko e non possiamo far finta che il buon Takeshi non apprezzi anche i videogiochi. Dopotutto ha creato sempre nel 1986 uno dei videogiochi più difficili mai concepiti da un essere umano: Takeshi no Chōsenjō. È, dunque, un caso che all’interno di Takeshi’s Castle ci sia una prova che sembra uscita da un videogioco a scorrimento laterale? No, non lo è. “The Gauntlet” è un gioco fighissimo in cui la gente si fa male.

Nel gioco c’è sempre una parte scherzosa e divertente che spesso aiuta ad affrontare anche i lati oscuri della vita di ognuno. Prendere e prendersi in giro scherzosamente fa bene. All’interno di Takeshi’s Castle, Kitano fa competere i concorrenti all’interno di costumi giganti fatti di gommapiuma. Esorcizza il problema dei terremoti in Giappone all’interno di “Quake”, in cui i concorrenti devono sopportare delle finte scosse di terremoto, rimanendo in equilibrio inginocchiati su una pila di cuscini e indossando delle parrucche (totalmente inutili per il gioco) ispirate alla tradizione giapponese.

Oppure propone un richiamo ad un altro elemento della tradizione giapponese, il karaok… no la yakuza. Chiaramente, si scherza. Ma fino a un certo punto. Takeshi Kitano ha basato parte della sua filmografia sulla yakuza. Dopotutto, per quanto si nasconda è presente all’interno della società giapponese. Così come è presente il karaoke. Perchè non unire entrambe le cose? Nel gioco dedicato, i concorrenti devono cantare per soddisfare una giuria. Una brutta esibizione provoca un eliminazione fisica dal gioco da parte di gente non esattamente raccomandabile e di chiara estrazione yakuzesca. Non ci sono omicidi o menomazioni, solo un’espulsione dalla sala ad opera di un monolite in carne ed ossa.

Infine, dopo aver superato tutte le prove, per i pochi superstiti c’è la resa dei conti finale: lo “Show Down”. Con il gioco finale si torna all’idea originale di Takeshi Kitano. È il climax dell’avventura. Si tratta di una sfida a bordo di alcuni mezzi a motore dotati di armi laser o ad acqua con un mirino da colpire. Dato che si tratta della sfida contro il boss finale, la difficoltà della prova è incalcolabile. Solo in otto sono riusciti a sconfiggere il conte Takeshi nei tre anni di storia del programma. Internet ritiene che sia più facile camminare sulla Luna che vincere lo scontro finale in Takeshi’s Castle ed è incredibilmente vero. Probabilmente in Italia la puntata in cui un concorrente riesce a vincere non è mai andata in onda ma questo non significa che non ci siano immagini dell’impresa.

Cosa ci insegna Takeshi’s Castle?
Eccoci al punto focale di questo ammasso digitale di parole. Takeshi’s Castle ci ha insegnato tantissime cose. Ci insegna che non bisogna lanciarsi a 200 all’ora contro una serie di porte tutte uguali nel tentativo di beccare quella giusta per andare oltre nel nostro percorso. Ci ha insegnato che non bisogna affrontare un ponte tibetano con un pallone in mano perchè c’è il rischio di essere abbattuti da altri palloni scagliati dal basso. Non bisogna affrontare a tutta velocità un percorso fatto di tronchi rotanti o un percorso fatto da pietre semoventi per passare da una parte all’altra di un fiume. Non è necessario affrontare una discesa all’interno di una ciotola di riso gigante per galleggiare sull’acqua. Nemmeno se a spingerci sono una coppia di gemelli giapponesi vestiti da trip di LSD con una bombetta nera in testa.

Qualora di fronte a noi ci fosse un ruscello non è consigliato provare a saltarlo con un’asta simile a un cotton fioc gigante come i concorrenti giapponesi del gioco. No, nemmeno appendersi a un fungo gigante è una scelta comprensibile. Non è neppure così sicuro dotarsi di una tuta col velcro e una corda per schiantarsi contro un muro, scoprendo se è possibile rimanere attaccati alla parete. Ma Takeshi’s Castle ci ha anche insegnato che non è comodo giocare a “un, due, tre, stella!” su una collina all’interno di enormi costumi da mirtillo in gommapiuma. E, in generale, ci ha mostrato come i costumi giganti di gommapiuma possano essere divertenti ma sono di una scomodità unica.

Ma quindi Takeshi’s Castle ci ha insegnato a ridere della sofferenza altrui? La risposta è sì. Takeshi Kitano ci ha chiesto di farlo. Abbiamo visto centinaia di giapponesi finire nel fango, a testa in giù in acqua come se fossero dei manichini, schiantati contro le pareti, abbattuti da palloni e da mastodontiche pietre (finte). Li abbiamo visti ridicolizzarsi e farsi male in svariati modi. Però sempre con un elemento comune che fa affrontare le difficoltà e il dolore: il sorriso. E non importa se in quei concorrenti ci fosse più follia che incisivi, se avevano ossa rotte o se avevano appena dimenticato l’uso della parola dopo una craniata contro un ostacolo. Loro si rialzavano sporchi, stanchi, devastati e sorridenti. Questo era il “via libera” per le nostre risate. Takeshi Kitano e Takeshi’s Castle ci hanno insegnato che sì, possiamo ridere della sofferenza altrui se sono gli stessi protagonisti a farlo.

Published in Altre cose